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The Hunted
Jäger oder Gejagter



 

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Beitrag Mo 21 Mai 2012, 08:05   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow



Hier findet ihr zu jeder Rasse einen ausführlichen Text. Dieser soll euch als Richtlinie für das RPG dienen. Kleine Abweichungen sind erlaubt, sollten jedoch nicht zur Gewohnheit werden. Falls euch in den Texten irgendwas fehlt oder ihr mit einer bestimmten Stelle absolut nicht zu recht kommt, schreibt mir eine PM.


Inhaltsverzeichnis:


Texte © by 'Juri'





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Beitrag Di 22 Mai 2012, 02:11   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow
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Menschen sind Menschen. Dazu gibt es nicht viel zusagen. Jeder sollte wissen was Menschen können und was nicht.
Dennoch ist es wichtig einige Fakten über Menschen in dieser Zeit zu wissen.

Die meisten sind Anhänger des Diktators oder trauen sich nicht zu ihrer Meinung zu stehen.
Die meisten wissen nichts über die 'Anderen'.

Sollte euer Charakter von den allgemein gültigen Feststellungen abweichen, so könnt ihr das unter Punkten wie : Gesinnung, Geschichte ect. vermerken.



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Beitrag Di 22 Mai 2012, 02:22   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow
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Untote, Ghule oder auch Körperfresser genannt sind wohl mit Abstand die gewöhnungsbedürftigsten Wesen unter den 'Sonderlingen'. Ihre Essgewohnheiten sind zuweilen schon als abartig oder gar als Kannibalismus bezeichnet worden. Ja, sie essen Fleisch, auch gerne das der Menschen, die meisten begnügen sich jedoch mit rohem Fleisch. Wahrlich, dies ist nicht für jeder man etwas.





Ihre Entstehung ist recht simpel. Man nehme eine Leiche, wenn möglich nicht allzu rapide vom Tod gezeichnet, einen Voodoo Priester und eine schaurige Vollmondnacht. Der Voodoo Priester leitet das Ritual mit einem schaurigen Gesang seiner Seits ein. Die Antiken bedeutungsschweren Worte stetig wiederholend beginnt er damit das Blut eines zuvor getöteten Tieres zur visuellen Darstellung der Formel zu nutzen. Der Priester bewegt sich rhythmisch zu seinem Singsang und zeichnet dabei die kryptischen Buchstaben , die nur er zu verstehen scheint, in einem Kreis angeordnet auf den Boden. Meist wird diese Ritual draußen abgehalten, da dort die Kräfte des Mondes den Zauber intensivieren und seine Kraft bündeln.

Sind alle Zeichen auf dem Boden zu sehen, begibt der Voodoo Priester sich in die Mitte. Dort ruft er die Toten an, sie sollen ihm einen gehorsamen Diener schenken. Die Leiche, welche die ganze Zeit über neben dem Kreis ruht, wird nun auch mit ins Ritual eingebunden. Nachdem der Voodoo Priester seine Kontaktaufnahme mit dem Totenreich erfolgreich beendet hat, begibt er sich zu dem Toten. Was nun kommt ist nichts für zartbeseitete Personen. Der Voodoo Priester schneidet dem Toten den Brustkorb auf und durchtrennt die Arterien die ihn einst mit Sauerstoff versorgten von seinem Herzen. Dieses entnimmt er dem Toten um es nach der Zeremonie sicher auf zu bewahren. Den ein Ghul kann nur getötet werden wenn man sein Herz zerstört. So gibt dieses kleine verkümmerte Ding dem Priester die Befehlsgewalt über den Ghul. Nachdem das Herz entnommen und sicher verstaut ist, ruft der Priester ein letztes mal die Toten an und fügt sich selbst eine Wunde zu, meist handelt es sich hierbei um das Handgelenk. Dieses hält er über den offenen Brustkorbs des Toten und lässt sein Blut hinein tropfen. Ist das Ritual von Erfolg gekrönt so heilt die Wunde binnen Minuten und ein neuer Ghul ist geboren.

Ghule sind, anders als Slaves, nicht an ihrer Erschaffe gebunden und könnten rein theoretisch ein Leben weit ab ihres Schöpfers führen. Theoretisch, den Voodoo Priester kenne ihren Schwachpunkt und nutzen diesen gezielt um den Ghul unter ihre Kontrolle zu bringen. Ein Ghul kann sich aus der Hand seines Voodoo Priesters befreien indem er ihn töte, wobei das die Gefahr birgt das er nie erfahren wird wo sein Herz versteckt ist, oder indem der Voodoo Priester ihm sein Herz aushändigt. Meist einigen sich beide Parteien auf einen Gefallen den der Ghul dem Voodoo Priester tun muss um im Gegenzug sein Herz zu erhalten. Nur ganz selten ketten Voodoo Priester ihre Ghule ein Leben lang an sich.

Ghule sind im Prinzip nichts weiter als wandelnde Leichen, mit immenser Kraft. Sie können ohne weiteres einen Vampir in zwei Stücke reisen, sind den Älteren jedoch oft unterlegen. Auch mittelstarke Werwölfe stellen kein Problem da. Jäger haben ihnen nichts entgegen zu setzten außer ihrer ausgeklügelten Technik ohne die sie wohl nicht fähig wären eine Ghul in die Knie zu zwingen.
Ghule wirken bis auf den fehlenden Herzschlag, die fehlende Atmung und das ausbleiben andere nervigen Körperfunktionen wie das Urinieren, wie ganz normale Menschen. Auch sie können, ähnlich den Vampiren keine Kinder mit einander zeugen.
Ihr sinne bleiben beim Übertritt von Veränderungen unberührt.







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Beitrag Di 22 Mai 2012, 02:26   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow
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Slaves sind, wie der Name bereits vermuten lässt, Sklaven. Sie unterstehen meist einem mächtigen Vampir.
Mit diesem gehen sie eine auf dem Austausch von Körperflüssigkeiten(Blut) basierende Beziehung ein. Die Intension der Menschen die sich auf solch einen Handel einlassen ist stets gleich,sie hoffen das der Vampir sie irgendwann in ein Geschöpf der Nacht verwandelt.




Die Verwandlung wird durch das Blut eines Vampires ausgelöst. Je häufiger der Vampir dem Sklaven sein Blut zuführt desto weiter schreitet die Wandlung voran. Während dieser Zeit ist der Slave leicht durch den Vampir zu beeinflussen. Der Vampir besitzt die Kontrolle über seinen Geist. Natürlich ist der Grad dieser Kontrolle von der Macht des Vampirs und der Charakterstärke des jeweiligen Menschens abhängig.

Die Wandlung verändert den Slave. Im ersten Stadium wird er von schrecklichen Träumen geplagt. Ruhige Nächte gehören der Vergangenheit an. Die Träume sind zu Anfang undeutlich, haben wenig Aussagekraft, prägen sich jedoch im Laufe der Wandlung aus. Gegen Ende des ersten Stadiums wird der Slave zum ersten mal von einen Unsagbaren Heißhunger geplagt. Ähnlich dem Heißhunger bei der Verwandlung in einen Werwolf, kann dieser jedoch nicht gestillt werden. Sklaven versuchen in dieser Situation häufig sich mit Blut Linderung zu verschaffen, was den Hunger jedoch nur noch mehr anfacht.

Mit beginn des zweiten Stadiums wird der Mensch immer mal wieder, meistens Nachts, von diesem Hungergefühl befallen. Nach einer Weile kippt sein Tag und Nachtrhythmus, der Schlaf verlagert sich zunehmend auf den Tag. Die Träume treten nun fast Täglich und auch im Wachzustand auf. Das Zweite Stadium gilt als beendet, wenn sich der Seh- und Hörsinn an den veränderten "Tages"ablauf angepasst haben. Beide Sinne sind von da an ausgeprägter, die Sicht bei Nacht besser als bei Tag, die Geräusche von einer zu Anfang Kopfschmerz bereitenden Intensität.

Das dritte Stadium ist ein einziges Warten auf den Abschluss der Verwandlung. Die Träume nehmen zu. Der Geruchssinn wird stärker. Kurz vor dem (kurz kann hierbei stark variieren. 2 Stunden bis 1 Monat sind üblich) "Übertritt" verfügt der Slave über die Körperliche stärke und Schnelligkeit eines Vampirs. Er kann nun auch das pulsieren des Blutes in anderen Lebewesen wahrnehmen. Der Übertritt wird von einem Unsagbaren Verlangen eingeläutet. Es scheint den Menschen von innen heraus zu verbrennen.
Die schneide Zähne werden von den Eckzähnen verdrängt und fallen aus. Der Übertritt ist abgeschlossen wenn das Herz auf gehört hat zu schlagen und der Tote wieder zum "Leben" erwacht. Zwischen dem aussetzen des Herzschlages(dem Sterben) und dem Erwachen können Minuten aber auch Stunden liegen.

Der "Frischling" ist in dieser Zeitspanne Tot, ergo Hilflos. Frischlinge sind älteren Vampiren an Stärke unterlegen, den Menschen jedoch deutlich überlegen. Was dazu allerdings noch gesagt werden muss, ist das nicht jeder diese drei Stadien überlebt. Als Faustregel gilt, je stärker der Vampir, desto höher die Chance das seine Hervorkömmlinge überleben.
Ob, Wann und wie schnell ein Slave zum Vampir wird bestimmt alleine sein Herr.
Slaves stehen ihr Vampirleben lang unter der Fuchtel ihres Erschaffers. Sie verbindet ein starkes Band und sie spüren einander.






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Beitrag Sa 09 Jun 2012, 11:38   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow
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Vampire waren vor ihrer Wandlung Menschen. Danach sind sie lebende Tote. Was sie unter anderem von den gemeinen Untoten (Undead) unterscheidet, ist das ihnen eine ungeheure Stärke inne wohnt.
Vampire brauchen Blut zum erhalt ihres Organismus. Geht ihnen das Blut aus schwindet ihre Kraft. Wird ein Vampir verwundet braucht er je nach Art der Verletzung das dreifache seines Wöchentlichen Blutbedarfs. Da es unter Vampiren oft zu Machtkämpfen in den eigenen Reihen kommt, sorgen viele Vampire vor. Die so genannten Slaves, ganz normale Menschen, sind ihre Blutspender. Manche Vampire "halten" sich Menschen wie Vieh im Keller. Andere hingegen, von den Vampiren als "Menschenfreunde" bezeichnet, bieten den Slaves eine Gegenleistung für das Blut an (z.B eine Unterkunft, Arbeit oder Geld) . Der meist verbreitetste Handel ist aber der "Blut gegen Verwandlung" Tausch.




Um einen Menschen in einen Vampir zu verwandeln ist Macht und Erfahrung von Nöten. Je älter der Vampir desto höher die Chance das der Verwandlungsversuch gelingt. Um eine Verwandlung auszulösen führt der Vampir dem Menschen über einen längeren Zeitpunkt sein eigenes Blut zu. Bereits nach dem ersten Schluck sind Veränderungen beim Slave zu bemerken und der Vampir fähig ihn zu manipulieren. Um den Menschen durch die Wandlung zu führen muss er 1 mal Wöchentlich bis täglich das Blut des Vampirs trinken. Je mehr und je häufiger er Blut bekommt umso effektiver und schneller geht die Wandlung vongangen. Im Umkehrschluss heißt das jedoch auch das der Slave, wenn er länger keine Blut bekommt, stirbt.

Während der Slave die drei Stadien der Verwandlung durchläuft, kann sein Herr ihn bis zu einem bestimmten Grad kontrollieren.
Dieser ist abhängig von der Macht des Vampirs und der Mentalenstärke des Slaves. Die Kontrolle kann also von bloßer Gedankenkontrolle bis zu erzwungenen Handlungen alles beinhalten.Die Gedankenkontrolle beschränkt sich jedoch nicht nur auf Slaves. Vampire können den menschlichen Verstand beeinflussen, verändern oder ganze Teile löschen. Diese Fähigkeit wird von den Vampiren oft angewandt um den unfreiwilligen Blutspender vergessen zulassen das er gerade seines Blutes beraubt worden ist. Meist suchen sie dazu den Augenkontakt und reden auf ihr Opfer, mit dieser seltsamen betörenden Stimme, ein.
Im Gegensatz zu ihrem Slaves können sie Menschen nicht dazu zwingen bestimmte Dinge zu tun. Das ist aber auch gar nicht nötig, weil Vampire um das vierfache stärker als Menschen sind.


Zu den auffälligsten Merkmalen eines Vampirs zählen die Fangzähne. Sie sind 2 cm länger als die Schneide Zähne eines Menschen, leicht gekrümmt und laufen vorne spitz zu. Geübte Jägeraugen können einen Vampir innerhalb weniger Sekunden an den Zähnen erkennen. Den meisten anderen Rassen fallen die Zähne jedoch nicht auf. Da Vampire tot sind, haben sie auch keinen Herzschlag, müssen nicht auf Klo und auch nichts essbares zu sich nehmen. Ihre Körpertemeratur liegt bei 23°, weswegen sie sich lieber Nachts draußen rum treiben.
In der Sonne wird es ihnen schnell zu warm. Sie können sich mit der 3 fachen Geschwindigkeit eines Menschen bewegen.

Ihr Seh und Hörsinn sind für das Jagen bei Nacht ausgelegt. Am Tag ist ihre Sicht etwas schlechter als die eines Menschen, mit zunehmender Dunkelheit ändert sich dies allerdings rapide. Sie hören hohe Frequenzen bis zu 100khz, müssen im Infraschallbereich (tiefe Töne) aber einige Abstriche machen. So versteht man wohl dass das neue Geräuschspektrum den Slaves und Frischlingen(Jungvampiren) Kopfschmerzen bereitet.
Eine weitere Besonderheit des Vampirs ist das er das Blut in seinen Opfern als pulsierenden Strom wahrnimmt. Diese Fähigkeit soll ihm bei der Jagd helfen, obgleich sie in großen Menschenmassen unter Umständen von Nachteil ist.

Entgegen dem landläufigen Glauben sind nicht Werwölfe, sondern Dämonen die Todfeinde der Vampire. Sie mischen sich unter das Menschliche Volk und sind fast nicht von diesen zu unterscheiden. So kann es vorkommen das ein Vampir sich "verbeisst" und durch das verdorbene Dämonenblut stibt.
Vampire können sich auch von Tieren ernähren, wenngleich Menschenblut länger vorhält.
Andere Rassen oder Lebewesen stehen eher selten auf ihrem Speiseplan.

Vampire können keine Kinder bekommen. Beide Geschlechter sind unfruchtbar bzw zu Tot fürs Kinder kriegen(lol). Vampire sind unsterblich. Sofern man sie nicht tötet leben sie ewig. Je älter der Vampir umso mächtiger ist er auch. Ihre verwandelten Slaves und sie verbindet ein Vampirleben lang ein starkes Band, sie spüren einander und die Vampire sind fähig ihren Slaves ihren Willen auf zu zwingen, nicht mit Gedanken Kontrolle aber notfalls mit Gewalt.







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Beitrag Mo 25 Jun 2012, 01:07   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow
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Voodoo Priester sind gewöhnliche Menschen, so scheint es. Doch der Schein trügt.
Diese Menschen fühlen sich von Anbeginn ihres Lebens zu Übernatürlichem hingezogen. Sie spüren das Flackern in der Atmosphäre, wenn ein 'Anderer' den Raum betritt. Sie selbst sind Menschlich, ihre Begabungen jedoch sind widernatürlich.
Sie werden durch einen anderen Voodoo Prieter zum Voodoo Priester. Dieser lehrt sie an und knüpft für sie den ersten Kontakt zu den Geistern der Natur.




Die traditionellen Voodoo Priester ziehen es vor weit ab der Masse, alleine in selbst erbauten Hütten zu hausen. Sie nehmen sich von der Natur was sie zum leben brauchen und geben ihr durch Opfergaben eben so viel zurück. Sie kleiden sich in Tierfelle und üben sich in der Kunst des Voodoos. Diese Priester sind zumeist freundlich gesinnt.

Neben diesen gibt es auch die modernen Voodoo Priester, die sich nicht viel aus Verzicht und Einsamkeit machen. Unter ihnen gibt es daher auch viele die das Wesen des Voodoos nicht in seinem ganzen Umfang begreifen. Sie praktizieren die dunkle Magie aus konsequent und ausschließlich. Voodoo ist nun mal eine schmale Gradwanderung zwischen den beiden Seiten der schwarzen und der weisen Magie. In der Regel bedient sich der Priester beider Seiten. Benutzt er aber ausschließlich schwarze Magie, fällt er im Ansehen der Toten und Geister (Geister und Tote stehen für die Natur). Weiße Magie wird ihm verwehrt und wirkt nicht mehr. Die Kraft der schwarzen Magie hingegen nimmt an stärke zu.
Er lebt fortan nicht mit sondern gegen die Natur. Er zwackt sie als Energiequelle an und missbraucht sie für seine Zwecke.

Ein normaler Voodoo Priester achtet jedoch stets darauf der Natur, den Geistern, einen Tribut für die erbrachte Leistung zu zollen. Sie Opfern ihnen an festen Tagen kleine Tiere wie Hühner oder Katzen, so wie sie es auch für starke aufwendige Zauber, wie Beschwörungen tun.


Zobob
Dieses Voodoo Priesters erklärtes ziel ist es Macht und Reichtum zu erlangen. Sie benutzen für ihre Rituale Menschenblut bzw. Menschen. Von ihnen sollte man sich fern halten.

Houngan
Freundlich gesinnte Voodoo Priester. Sie nutzten sowohl schwarze als auch weiße Magie.

Bokor
Böswillige Voodoo Priester die sich um die Regeln des Voodoos einen Dreck scherren.

Loas
Allgemeine Bezeichnung für Geister, bzw Götter


Größere Zauber und Rituale bedürfen einiger Utensilien und einer Menge Konzentration.
Zu aller erst muss der Voodo Priester sich Mental auf die Zeremonie, den Ritus, vorbereiten.
Dazu können Hilfsmittel wie Räucherstäbchen oder Kerzen verwendet werden. Als nächstes muss er die Formeln auf den Boden , angeordnet in einem Kreis, zeichnen. Die Formeln eines dunklen Zaubers müssen mit Blut auf den Boden geschrieben werden, bei weißer Magie reicht Kreide. Bokors benutzen bei allen Zaubern und Riten, egal welcher Natur sie sind, Blut. Hat der Priester die Vorbereitungsphase abgeschlossen und seinen Geist geöffnet, beginnt er mit dem Ritus eins zu werden. Er tanzt und singt in dem Rhythmus den ihm sein Herz vorgibt. Daher ist jeder Voodoo Priester und jedes Rituale anders. Mit dem Gesang ruft er die Loas (Geister, manchmal auch als Götter bezeichnet) an.

#Weiße Magie#

Heilen
Dieser Zauber ist immer anwendbar. Bei größeren Fleischwunden muss allerdings ein Tieropfer erbracht werden. Krankheiten können nicht geheilt werden. Es ist kein Ritual von Nöten.

Wirkt nicht bei: Vampiren, Guhlen, Dreamsnatchern, Dämonen, Werwölfen

Beschwörung eines Tiergeistes
Dazu muss ein kleines Ritual abgehalten werden. Das Tier das als Geist beschworen werden soll muss als Leiche vorliegen. Es kann nur ein Tiergeist gleichzeitig von einem Voodoo Priester beschworen und in der Welt der Lebenden gehalten werden. Dieser Zauber wirkt solange bis der Voodoo Priester das Tier aus seinen Diensten entlässt. Dies geschieht in dem er eine Geisteraustreibung vornimmt.

Schutzzauber
Schutzzauber werden, genau wie Flüche, auf Gegenstände übertragen und können selbst wenn der Gegenstand verloren geht, nicht aufgehoben werden. Ihre Wirksamkeit schwindet erst nach 1 zwei Monaten. Schutzzauber können unterschiedliche Bedeutungen haben. So kann der Voodoo Priester einen mit Glück segnen oder vor Flüchen und Bösem beschützen. Viele Voodoo Priester verkaufen solche Objekte. Talismane sind jedoch wirksamer wenn sie für eine bestimmte Person und nicht für Jeden angefertigt worden.

Wirkt nicht bei: Dreamsnatchern, Guhlen, Vampiren, Dämonen

Geisteraustreibung
Zur Geisteraustreibung benötigt man eine menge Räucherstäbchen und den Schutz des Tages. Es wird eine Art Sitzung in dem Haus bzw. dem Raum abgehalten. Erst wenn der gesamt Raum fast vollkommen eingenebelt ist und der Voodoo Priester seinen Geist geöffnet hat, kann er den Spuk austreiben. Diese Sitzungen dauern mitunter Stunden. Starke und besonders Böse Geister müssen zusätzlich mit Opfergaben beschwichtigt bzw. bestochen werden.

Flüche aufheben
Um Flüche von einer Person zu nehmen sind immer Riten nötig. Damit der Fluch dauerhaft vertrieben werden kann muss der Gegenstand in dem er sich befindet gefunden und zerstört werden. Dies kann nur während des Rituals geschehen.





#Schwarze Magie#

Guhle erschaffen
Kann nur einmal im Monat, bei Vollmond vollzogen werden. Für den Ablaufe siehe; Guhle >> Entstehung

Voodoo Puppen
Diese kleinen Puppen sollten stets selbst hergestellt werden und mit Gedanken an jene Person versehen sein. Um die Wirkung zu verstärken kann man Haare oder Stofffetzen von Kleidungsstücken der Person verwenden. Blut wäre hierbei allerdings am Wirkungsvollsten.
Ist die Puppe fertig, ruft man die Geister an und bittet sie um ihre Mithilfe. Dann konzentriert lenkt man die Aufmerksamkeit der Geister auf die Nadel und zeigt ihnen mit einem stich in die Voodoo Puppe, wo genau derjenige leiden soll. Die Schmerzen hören erst auf wenn alle Nadeln aus der Puppe entfernt wurden. Lässt man sie drinnen wird die Person ohne Pause
Schmerzen erleiden. Dieser Zauber wirkt nicht bei Personen die mehr als eine Gestalt haben.

Wirkt nicht bei: Skinwalkern, Werwölfen, Huntern

Liebeszauber
Liebeszauber werden auf Objekte übertragen die der Person die sich in einen verlieben sollen gehören.
Da eine erzwungene Liebe wider der Natur ist, ist diese Art von Zauber Böse.
Ähnlich den Schutzzaubern, wird ein kleines Ritual abgehalten und eine Formel gesprochen.
Je nach Objekt und dessen Wert für die betroffene Person, ist er entweder erfolgreich oder nicht.
Liebeszauber können nur von anderen Voodoo Priestern aufgehoben werden,
da der Voodoo Priester der dafür verantwortlich ist als Gegenstand des Zaubers gilt
und somit nicht auflösen kann wovon er selbst betroffen ist.

Wirkt nicht bei: anderen Voodoo Priestern, Dreamsnatchern,

Eine Seele bannen
Dieser zauber wird fast ausschließlich von Zobobs genutzt. Er gilt als einer der böswiligsten, gegen die Natur verstoßenden Zauber. Der Voodoo Priester bannt die Seele eines Toten, oder was noch schlimmer ist, die eines Lebenden in in Objekt. Dieses kann er dann opfern um seine Zauber erheblich zu verstärken. Wird einer lebendigen Person die Seele entzogen, ist sie zwar noch fähig zu handeln, jegliche Gefühlsregungen verloren und somit das Leben sinnlos geworden.
Die Seele kann nur von einem Houngan aus dem Objekt geholt und wieder auf die Person übertragen werden.

Wirkt nicht bei: Dämonen

Flüche aussprechen
Flüche können nicht direkt auf eine Person übertragen werden. Sie müssen in ein Objekt der Person die verflucht werden soll gebannt werden. Flüche können von, Pech bis „dir sollen Warzen im Gesicht wachsen“ so ziemlich alles beinhalten. Todesflüche benötigen ein enormes maß an Konzentration und das Blut der Person die verenden soll. Für die Herstellung eines Fluchs muss immer ein Tier geopfert werden.







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Beitrag Do 26 Jul 2012, 13:23   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow
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Den Begriff 'Dämon' mag der ein oder andere bestimmt schon gehört haben. Die Dämonen in TH sind nicht wie jene in den antiken Schriften beschriebenen; die klassischen Geister oder Fratzen die den Menschen Angst einjagen und ihnen das leben schwer machen. Unsere Dämonen sind, wenn man es so ausdrücken mag, schlichtweg Sadisten. Neben der Esenz Gewinnung ist also ihre primäre Beschäftigungen das Quälen von Menschen zu Unterhaltungszwecken.




…Dämonen benötigen, um bei Gesundheit zu bleiben und ihre Fähigkeiten nicht zu verlieren, etwas ganz bestimmtes von den Menschen. Lebensessenz. Diese findet sich so unverfälscht und nährend nur bei den Menschen wieder. Alle anderen Kreaturenessenzen erzielten nicht annähernd die gleiche Wirkung. Damit ein Dämon seinem Opfer auch nur ein Quäntchen dieser Wertvollen Ressource entlocke kann muss er den Menschen zuerst 'brechen'. Er muss ihn an den Rand des Wahnsinn's treiben und dafür sorge tragen das der Mensch ihm ohne wenn und aber den Zugang zu seiner Seele gewährt. Diesen Zustand erreichen die Dämonen meist durch Stunden langes quälen und foltern. Es gibt allerdings auch unter ihnen solche die andere den Verstand trübende Emotionen nutzen um sich Zutritt zu verschaffen, wie etwa Liebe oder Hoffnung.

Auch unter den Dämonen gibt es verschiedene Arten.

In TH sind neben den ganz normalen Sadistischen Dämonen auch die Succubus vertreten.

Incubus (Männliche Form)| Succubus (Weibliche Form)

Succubi sind mit unter recht angenehme Zeitgenossen. Die meisten von ihnen nutzten das Liebesspiel mit einem Menschen um ihnen die Essenz zu entlocken. Entgegen mancher Behauptungen und trotz der starken sexuellen Anziehungskraft, die ihnen zu eigen ist, sehen sie recht durchschnittlich aus. Um einen Menschen um den Finger zu wickeln nutzen sie jene Fähigkeit.

Die unglaubliche Anziehungskarft der Succubi ist bedingt durch die Esenz die sie ihren Opfern entlocken. Jene ist durch die besondere Art Der 'Beschaffung' geradezu angefüllt mit Pheromonen und anderen reizvollen Botenstoffen. Nimmt ein Succubi längere Zeit keine Essenz zu sich schwindet seine Anziehungskraft, er bekommt schlechte Laune und unter gewissen Umständen sogar Pickel. Succubi schlagen ihr Kapital aus ihren Fähigkeiten. Anders als die normalen Dämonen sind sie nicht mit Körperkraft gesegnet.

Das Blut der Dämonen ist verdorben. Nur unmittelbar nach dem verzehr einer Lebensessenz ist es einigermaßen 'genießbar' für unsere vampirischen Mitbürger. Trinkt ein Vampir verdorbenes Blut, stirbt er. Auf den ersten Blick sehen Dämonen aus wie Menschen, wenn sie an einem ihrer Opfer zu Gange sind und dämonische Aktivitäten ausüben, färben sich ihre Augen Blutrot. Manche von ihnen verfügen auch über Klauen. Alle Dämonen sind fähig sich in Rauch auf zu lösen. Meist hinterlassen sie vor Ort einen hässlichen dunklen Fleck. Sie können sich nur da wieder materialisieren wo sie schon einmal waren. Zudem sind sie Stärker als Menschen (gilt nicht für Succubi). Den Vergleich mit einem Guhl oder Werwolf sollten sie jedoch nicht suchen.


Dämonen zählen zu den unsterblichen Wesen. Eine Schwangerschaft ist schwierig, aber nicht ausgeschlossen.


Menschen denen ihre Essenz, die sich nach einer gewissen Zeit reinkarniert, geraubt wurde fühlen sich ein paar Tage komisch.
Essenzen sind wie Früchte, bevor man sie ernten kann muss die zarte Pflanze erst einmal zum Blühen gebracht werden. Hat der Dämon den Menschen soweit geschwächt das er bereit ist den Dämon zu geben was er verlangt, steigt (nur für den Dämon sichtbar) ein kleiner Lichtball aus dem Herzen des Menschen empor. Dieser kann je nach Emotion des Opfers verschiedene Farben annehmen. So ist er bei den Succubi meist Rot (steht für Lust), bei den gewöhnlichen Dämonen schwarz ( Angst)
Neben diesen Farben gibt es aber auch noch Gelb (für Freude, äußerst selten), Rosa (liebe), Weiß (Hoffnung)






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Beitrag Do 26 Jul 2012, 13:48   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow
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Werwölfe, von diesen Wesen wird wohl jeder schon das ein oder andere gehört haben. Um direkt mit einem der größten Klischees aufzuräumen - Silber stellt kein Problem für sie da. Ihr Leben ist durch den Wolf, der ihnen Kraft gibt, um einige Jahrzehnte verlängert. Krankheiten können ihnen nichts bis wenig anhaben. (Davon ausgenommen sind Krankheiten wie Krebs. Wenn ein Werwolf ihn vor seiner Verwandlung hat, wird er ihn danach auch noch haben. Der Krebs ist dann lediglich verlangsamt). Wunden heilen wesentlich schneller.




Werwölfe sind grob gesehen, den Huntern Artverwandt. Auch sie beherbergen ein Tier in ihrem Inneren. Im Gegensatz zu den Huntern ist dieses jedoch omnispräsent und als zweite Persönlichkeit zu betrachten. Sozusagen sind Werwölfe also Schizophren (Gespaltene Persönlichkeit).
Der Wolf in ihnen verkörpert Instinkt, Wildheit, Naturverbundenheit. Manche von ihnen beugen sich seinem Wesen und sind in einem Rudel organisiert. Sie treffen sich an abgelegenen Ort und Jagen miteinander.
Die meisten aber sind Einzelgänger. Vor allem die Männer tun sich in zusammen Leben mit anderen Wölfen schwer, da sie zum teil sehr dominant sind.

Werwölfe müssen sich an jedem Vollmond verwandeln, ihr Tier zwingt sie dazu. Wehrt man sich dagegen wird es unruhig. Geht man seinen Instinkten und Trieben nie nach, unterdrückt sie , übernimmt das Tier die Kontrolle - Der Werwolf wird zum Berserker.
Werwölfe tun also gut daran auf ihre Instinkte und den Mond zu hören.
Von Wölfen gibt es verschiedene Unterarten, z.b Polarwolf, Timberwolf etc. (Sollte hinter 'Rasse', im Steckbrief mit angegeben werden).
Werwölfe nehmen bei ihrer Verwandlung die Form von einer dieser Arten an. Jene ist unabhängig vom Charakter des Menschen und kann nicht verändert werden. In Wolfsgestalt sind sie um etwa 2 Köpfe größer als ihre jeweilige Art, Stärker und ihre Zähne um einiges tödlicher.

Die Verwandlung ist eine Sache von 4 Minuten. Sie ist für junge Werwölfe mit schlimmen Schmerzen verbunden. Je besser man sein Tier Unterkontrolle hat desto weniger Höllenqualen muss man erleiden . Wird der Übertritt durch eine starke Emotion, wie Furcht, Liebe etc, hervorgerufen kann er noch schneller vollzogen werde. Schämt ein Werwolf sich oder ist die Angst gerade zu übermächtig, kann die Wandlung allerdings auch schmerzhafter und stark verlangsamt sein.
Wenn das Tier dicht unter der Oberfläche lauert, kann man manchmal auch Äußerlich Anzeichen dafür finden. Bei vielen setzt dann teilweise die Verwandlung ein - das Tier prescht nach vorne. So verändern sich zum Beispiel die Augen (werden zu Wolfsaugen) die Ohren oder ihnen wächst vereinzelt Fell. Nicht selten entschlüpft ihren Kehlen ein Knurren oder Tiefes grollen.

Zum Werwolf wird man durch einen Biss eines anderen Werwolfes (in Wolfsgestallt lol). Es reicht allerdings schon Speichel in einer offenen Wunde. Nach dem Bisstreten innerhalb der ersten 48 Stunden bereits erste Veränderungen auf. Der Mensch fühlt sich schlecht und wird zunehmend von Kopfschmerzen geplagt. Am Ende seiner Metamorphose, die mit der ersten Verwandlung als beendet gilt, fühlen man sich als ob die Knochen bersten und sich neu anordnen würden.
Zwischen dem Biss eines Infizierten und der ersten Verwandlung können 6 Stunden bis 2 Monate liegen.

Junge Werwölfe haben Mühe das Tier in ihnen zu 'zähmen'. Wenn sie Glück haben kümmert sich der Werwolf der sie infiziert um sie und agiert als eine Art Mentor. Wenn sie Pech haben sind sie auf sich alleine gestellt.

Werwölfe können keine Kinder zeugen. Eine Partnerschaft bezeichnet man als Gefährtenschaft und die einzelnen Partner als Gefährte und Gefährtin.

Ihre Sinne sind um einiges ausgeprägter als die eines Menschen. In Menschengestalt jedoch nicht so ausgeprägt wie in Wolfsgestalt. Was ihrer Stärker, selbst in Menschengestalt keinen Abbruch tut. Sie können mühelos jedes Wesen, mit der Ausnahme von Guhlen, in Stücke reisen und fast 2 Meter hoch springen.






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Beitrag Fr 27 Jul 2012, 11:50   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow
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Jäger sind zumeist Tiergestaltenwandler. In einigen Ausnahmefällen trift man im Jägerquartier aber auch Skinwalker an. Zum Jäger macht einen der Eintritt ins Leben, die Geburt.




Nicht jeder ist das Kind zweier Hunter, manchmal, sofern man mindestens einen Hunter unter seinen ahnen hatte, tritt das Gen erst in Vierter oder fünfter Generation auf. So passiert es , wenn auch selten, das zwei Menschen einen Hunter hervor bringen. Diese Hunter bezeichnet man als Walker. Ihr Kräfte sind überschaubar, ihre körperliche Stärke nicht erwähnenswert. Dennoch besitzen sie etwas das sie von den anderen unterscheidet. Sie riechen wen sie vor sich haben. Klingt banal, doch wofür die anderen Jäger teure Hightechausrüstung benötigen, brauchen sie nichts weiter als ihre Nase. Es gibt jedoch einige dinge die ihr Urteilsvermögen trüben können, unter anderem Regen oder auf alkohol basierende Parfums.

Jäger entscheiden sich nicht zufällig für eine Tiergestalt. Sier teilen sich ihre Seele mit einem Tier das ihren Charakterzügen ähnelt. Diese zweite Persönlichkeit ist die Personifikation ihrer Bedrüfnisse. Sie ist nicht im Stande selbstständig zu denken. SIe ist eins mit dem Jäger der es vor der Welt verbirgt und ihm untergeben. Oft sprechen beteiligte von ihrem Tier als zweites ich oder bezeichnen es als eigenständiges Lebewesen. Wenn ein Hunter in Tiergestalt unterwegs ist, verdrengt er seine Menschlicheseite bis zu einem bestimmten Grad und gibt sich ganz den Trieben des Tieres hin, ähnlich den Werwölfen. Jedoch verfügen Hunter über die Möglichkeit ihren zwei Wesen den Raum zu geben, den sie für die jeweilige "Persönlichhkeit" für angemessen halten. So können Hunter auch in menschlicher Form bis zu einem bestimmten Punkt , das zweite Ich nach außen kehren. Diese gleichzeitig Koexistenz beider Wesen ist für den Hunter anstrengend und nur erfahrene und diszipliniert Hunter können diesen zustand über mehrer Stunden aufrecht erhalten.

Die Verwandlung in das andere Ich bedarf Übung. Junge Jäger werden von ihren Offizieren in der Kunst der Verwandlung unterwiesen. Im gegesatz zu der Verwandlung in einen Werwolf, kriegt der Hunter die körperliche Veränderung nicht in Form von Schmerzen zu spüren. Der Geist wird eins mit dem Tier und das Wesen , der Körper des Tieres, legt sich über jenen Hunter wie eine zweite Haut. Es gibt keine Schmerzen, es lässt sich eher als sanfter Übergang beschreiben. Die Wandlung wird alleine von den Gedanken, manchmal auch Emotionen, des Hunters hervorgerufen.

Den Fähhigkeit ihres Tieres entsprechend verfügen Jäger über ausgeprägte Sinne und überdurchschnittliche Kraft. In Menschenform sind ihre Möglichkeiten eingeschrenkt, dennoch (je nach Tier) hören, riechen, schmecken oder sehen sie etwas besser als normal Sterbliche.

Jäger können sowohl mit Menschen als auch mit Skinwalkern Kinder zeugen. Die Hervorkömmlinge einer solchen Beziehung gehören jedoch nur einer Rasse an und verfügen nur über die jeweilige Stärke dieser einen Rasse. Hunter sind sterblich , ihre Lebenserwartung daher normal.







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Beitrag So 29 Jul 2012, 11:10   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow
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Dreamsnatcher sind wortwötlich der Alptraum eines jeden Wesens. Ähnlich den Dämonen besteht der größte Teil ihres Dasein darin ihrer Umgebung Leid und Schmerzen zuzufügen. Sie schleichen sich in Träume und machen diese zur Hölle auf Erden. Die Angst ihrer Opfer ist ihr täglich Brot. Sie ernähren sich von Emotionen und so wählen sie meist die Angst .Angst ist eine der Stärksten Emotionen und am für sie, einfachsten bei den Opfern hervorzurufen.
Sie werden oft von der Regierung dazu benutzt Unbequeme Menschen (auch Jäger, Skinwalker etc) langsam aber sicher in den Wahnsinn zu treiben und somit unschädlich zu machen. Generell gehören sie allerdings zu der Sorte von Wesen, die von den Jägern gejagt werden.
In den Träumen können sie die vershiedensten Gestalten annehmen. Von einer Spinneschar bis zu einem Holzschrank, wirklich alles. So ist es schwer den Übeltäter ausfindig zu machen.




Nun, Dreamsantcher erscheinen wie Menschen, ihre richtige Gestalt könnte man nicht einmal im entferntesten Sinne als menschlich bezeichnen. Sie sind das Angesicht des Grauens, ihre haut schneeweiß, ihre Arme seltsam gebogen und ihre Augen, so schwarz wie Gevatter Tods Gewandt. Rational betrachtet könnte man sie als übergroße Affen bezeichnen. Sie gehen zwar aufrecht, bewegen sich allerdings die meiste Zeit auf allen Vieren. Sie sind fähig Wolkenkratzer hoch zu klettern und können im Sprint auf allen vieren bis zu 60 Kmh erreichen. Ihr Körper ist drahtig, darauf ausgelegt ihre Opfer lautlos zu verfolgen. Ihre Arme sind länger als die Beine, sodass man, wenn man sie an der Decke seines Zimmers erspäht, meinen könnte das sie nur darauf lauern einen zu attackieren. Ihr Körper ist haarlos, selbst das Gesicht und der Kopf sind kahl. Die Augen sind zu kleinen Schlitzen verzogen und komplett schwarz. Zum atmen schenkte Gott ihnen lediglich zwei löcher minus der dazugehörigen Nase. Nun würde man ja denken diese Monster besäßen einen Schlund mit dem sie alles verschlingen das sich ihnen in den Weg stellt, dem ist nicht so. ihr Mund ist klein vergleichbar klein zu dem der Menschen. Die zähne sind winzig, weiß und spitz. Sie verständigen sich mit schrillen Mark erschütternden schreien. Ihr wichtigstes Werkzeug sind ihre Hände - padon, Klauen. Ohne diese könnten sie wahrscheinlich nicht so mühelos jeden Baum erklimmen.

Wie bereits erwähnt ernähren sich die Dreamsnatcher von den Emotionen der Wesen. Dazu schleichen sie sich in Wohnungen oder Häuser und "klinken" sich in den Kopf ihres Opfers ein. Sie erzeugen ein Trugbild und absorbieren die daraus gewonnen Emotionen. Dies tun sie indem sie sich über ihr Opfer beugen, den Mund öffnen und die Gefühle einfach aus der Person "hinausziehen". Nach getaner Arbeit ziehen von dannen. Normales Essen müssen sie auch zu sich nehmen.

Hunger empfinden sie als ein starkes ziehen in der Bauchgegend. Manche beschreiben es auch als eine Art strom - Sie fühlen sich als würden sämtliche Organe in einem schwarzen loch verschwinden.

Wenn ein Dreamsnatcher lange nichts zusich genommen hat, wirkt sein Haut fahl, wird blass. Letzendlich führt dieser Zustand, über einen längeren Zeitraum, zum Tode.

Dreamsnatcher sind keinesfalls aggressive Wesen, sie besitzen auch gar nicht die Nötige Kraft um sich gegen andere Wesen im Nahkampf zu behaupten. Sie halten sich lieber im Hintergrund, jagen still und heimlich ihre Opfer.

Den meisten anderen Wesen sind sie ein Dorn im Auge, da Dreamsanchter wirklich mit fast nichts Realem vergleichbar sind, den selbst ihr Menschlichesabbild ist nichts weiter als das, eine Abbild der Normalität.
Dreamsnatcher können ihre Gestalt ohne das zutun von anderen Dingen ändern. Der Wechsel erfolgt promt und geräuschlos.
Dreamsantcher sind nicht unsterblich oder tot. Sie können untereinander und mit den Menschen Kinder zeugen. Die mit dem Menschen gezeugten Kinder können unter Umständen einen Teil ihres Dreamsnatcherserbe einbüßen, sodass ihre primäre/richtige Form der Mensch und ihre andere Form der Dreamsantcher ist. (ist im Steckbrief mit anzugeben)






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Beitrag Do 02 Aug 2012, 03:47   Rassenguide Empty© By Jurij Wolkow
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Skinwalker sind selbst redend überdurchschnittlich anpassungsfähig. Ihre besondere Gabe, den Umständen entsprechend, mit ihrer Umgebung zu verschmelzen, machen sie für die Hunter regelrecht unantastbar. Nun, auch ihren Fähigkeiten sind Grenzen gesetzt. So sind und bleiben die Augen ihr Manko. Ihre Farbe verändert sich nicht ,gleich dem Rest ihres Äußeren, sie bleibt stehts die Alte. Dies kann sehr schnell und sehr leicht dazu führen das sie auffliegen. Aber ein guter Skinwalker plant voraus und besorgt sich die passenden Kontaktlinsen für seine auserkorene Gestalt. Man Unterscheidet bei den Skinwalkern zwischen zwei Arten, (Ihr müsst eure Art im Steckbrief angeben)
den Formwandlern und den Grundwandlern.


Diese Form des Gestaltenwandelns bezieht sich auf die Veränderung des Äußeren, als Reaktion auf eine Person.
Formwandler sind fähig ihr Äußeres Erscheinungsbild, dazu zählt auch die Stimme, des eines anderen anzupassen.
Ziemlich nützlich, in Zeiten wie diesen unerkannt durch die Menge wandern zu können, in der Gestalt eines anderen, wohlgemerkt. Doch das Aussehen alleine macht keine lebensnahe Kopie. Viele Formwandler, sofern sie sich wirklich in die Rolle eines anderen Menschen rein finden wollen, studieren seinen Gang, seine Art zu sprechen um ein perfektes Abbild seiner selbst zu schaffen und sich von ihren eigenen Charakterzügen zu distanzieren. Doch die Augen sind und bleiben ihr Schwachpunkt. Ihre Farbe ändert sich nicht.

Formwandler können ihre trügerische Fassade nicht länger als 6 Stunden hintereinander aufrecht erhalten. Danach brauchen sie eine Pause von mindestens 4 Stunden bevor sie wieder fähig sind ihre Form zu wechseln. Auch der Schlaf birgt seine Tücken. Nur erfahrenen Formwandlern ist es möglich auch im Schlaf ihre Lüge aufrecht zu erhalten.

Eine wirklich interessante Variante des Gestaltenwandelns betreiben die Grundwandler. Sie schlüpfen nicht etwa wie die Formwandler in die Haut eines anderen Menschen, nein, sie passen sich gezielt ihrer Umgebung an und werden eins mit ihr. Um ein Beispiele zu nennen; Ein Grundwandler steht in mitten des Jägerquatiers, um ihn herum nichts als kalter Stahl der sich an seine Rücken schmiegt wie ein scharfes Messer, bedrohlich und unnachgiebig. Im Gang hallten Schritte wieder und sie kommen stetig näher. Was macht der Grundwanlder nun? Er imitiert die Stahlwand. Selbst frontal kann man keinen Unterschied ausmachen. Er wird eins mit der Umgebung und berücksichtigt selbst die 3dimensionallen Aspekte seiner Wandlung. So könnte man , den Grundwandler von der Seite betrachtend, vielleicht da wo sein Bauch ist, die gegenüber liegende Wand im Flur erkennen. Von vorne jedoch würde er einfach aussehen wie die Wand selbst. Nur seine Augen könnten die Illusion durchbrechen. Der Dauer ihrer Wandlung sind nur Körperlich Grenzen gesetzt. Sobald man drauf und dran ist sich in die Hose zu kacken sollte man sich wohl von der Wand lösen und ein stilles Örtchen aufsuchen.
Grundwandler sind wie Chamelions, sie können sich praktisch überall tarnen.

Gemein ist beiden Arten der Schwachpunkt, die Augen. Den selbst Grundwandler müssen sie verschließen um nicht auf zu fallen. Denn Wände haben nun mal keine Augen. Die Wandlung ist bei beiden Arten unproblematisch und binnen 2 Minuten ist das alte ich passe. Skinwalker könne miteinander oder auch mit Menschen Kinder zeugen. Ihr Stärke und Sinne sind normal, ihr Lebensdauer durchschnittlich.







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